pega-pega e suas variações

 

pega-pega-abraço:

Neste jogo, aquele que for pego fica imóvel e só pode ser salvo quando ganhar um abraço de algum companheiro. Este abraço deve durar o tempo de contagem de 1 a 10.  

 

pega-pega-bruxa:

Quando o pegador pega alguém, ele deve transformá-lo em pedra ou árvore (dizendo "pedra!" ou "árvore!"). Quem for pego se encolhe no chão se for transformado em pedra ou fica de pé com os braços para cima se for transformado em árvore. Para ser salvo, um companheiro deve passar por cima da "pedra" ou dar 2 voltas ao redor da "árvore".        

 

pega-pega-morceguinho-morcegão:

Neste jogo, com exceção do pegador, todos se colocam um ao lado do outro, numa linha, a uma certa distância do pegador e falam: "morceguinho, morcegão, que horas são?". Então, o pegador responde dizendo alguma hora, por exemplo, "3 horas!". Na sequência, todos dão 3 passos (não importando o tamanho do passo) em direção ao pegador. E vão repetindo este processo até que o pegador responde: "meia-noite!". Quando ele dá essa resposta, quer dizer que ele já vai sair para caçar e todos devem fugir dele.

 

pega-pega-arrastão:

Nesta brincadeira, ninguém sai ou fica imóvel. Quando alguém é pego, ele dá a mão ao pegador e os dois saem correndo de mãos dadas atrás dos demais. E, à medida que os demais são pegos, eles vão entrando na corrente e perseguindo quem ainda está livre. Só os que estão nas extremidades da corrente é que podem pegar.

 

pega-pega rabo de gato:

Pode ser um jogo individual ou em equipes.

Nesta brincadeira, cada criança deve levar preso na calça um pedaço de corda, barbante grosso ou um lenço (só dobrar um pedaço dentro da calça e deixar o resto para fora como se fosse um rabo).

O objetivo deste jogo é perseguir os companheiros para pegar o maior número de "rabos". Não vale segurar o "rabo" com as mãos. Para proteger-se, as crianças só devem correr e desviar o corpo para não ter o "rabo" roubado.   

 

pega-pega-cor:

Neste pega-pega, o pegador diz uma cor e todos começam a correr. Só estará a salvo quem estiver tocando em algum objeto da cor pedida. 

 

pega-pega-cada macaco no seu galho:

O pegador diz "cada macaco no seu galho!" e sai perseguindo os demais. Só estarão a salvo aqueles que conseguirem subir ou trepar em alguma coisa.

Obs.: Antes de começar o jogo, certifique-se de que os lugares onde poderão subir ou trepar sejam seguros. Estabeleça quais são os lugares permitidos. Se não há lugares para subir ou trepar, espalhe no local alguns objetos.

Variação: Para dificultar a brincadeira e estimular a colaboração entre os alunos, estabeleça poucos locais onde os alunos possam subir ou trepar. Assim, muitos terão que correr do pegador até que alguém ceda o seu lugar.       

 

pega-pega-troquem de lugar:

Neste jogo, cada criança terá um lugar para ficar parada. Neste lugar, ela não poderá ser pega.

Quando o pegador ou o(a) professor(a) der o sinal, todos (ou somente os indicados*) devem deixar o seu lugar e tentar chegar a outro lugar sem ser pego. Quem for pego primeiro, troca de lugar com o pegador.

Materiais que podem ser usados para marcar os lugares: aros de bambolê, riscar o chão com o giz, cartões de cores ou números, lenços de várias cores, etc.

* No caso de usar cores ou números para marcar os lugares, o pegador ou o(a) professor(a) diz uma cor ou número e somente as crianças que estiverem nesta cor ou número devem trocar de lugar.

* Pode-se indicar aqueles que devem trocar de lugar dizendo: "troquem de lugar quem gosta de maçã!", "troquem de lugar quem tem 8 anos!", "troquem de lugar quem está de shorts!",  "troquem de lugar quem tem cabelo comprido!", etc.